Hablemos de Educación: Los retos de la educación virtual en docentes y alumnos del siglo XXI con Carla Gamberini

En el cuarto episodio de nuestro podcast “Hablemos de Educación”, dialogamos sobre distracciones, carga administrativa y redes sociales; desafíos que ha encontrado la educación virtual en sus principales actores: docentes y estudiantes. Para ello, conversamos con Carla Gamberini, experta en políticas educativas y actual líder para América Latina y España de la plataforma Mangahigh. En base a su larga experiencia, nos comenta las soluciones que ya se están implementando alrededor del mundo.

 

Infoxicación, ruidos de las redes sociales y otras distracciones

La infoxicación, según la RAE, es la sobrecarga de información que se encuentra en la red. Este problema sumado al ruido que generan las redes sociales y otras plataformas que no permiten la concentración se han convertido en el principal adversario de las clases. Sin embargo, Carla menciona que “muchas políticas públicas enemistan al docente de esta “distracción”, y les hacen creer que deben encontrar la manera de que los chicos vuelvan a las aulas”.

“Muchos docentes no nacimos en la era digital. Si bien estamos viviéndola, adaptándonos y entendiéndola, todos los chicos que están en las escuelas son nativos digitales. En el libro Distracted Mind, se menciona que queremos que nuestro cerebro sea un experto resolviendo pero tiene millones de cosas alrededor, y mucha gente le echa la culpa a la tecnología”, continúa.

A pesar de ello, Carla plantea que el camino incorrecto sería enemistarse con la tecnología. “¿No es mejor tratar de encontrar a qué reacciona nuestro cerebro y qué lo está haciendo vulnerable para que de esta manera saber qué desarrollar para que el alumno vuelva al aula?”, se pregunta. Y algunas plataformas ya han descubierto cómo hacerlo por medio de la gamificación.

El poder de la gamificación en el aprendizaje educativo

Carla se mudó a Londres hace tres años y actualmente trabaja como líder de Latinoamérica y España para Mangahigh, empresa que tiene más de 15 años en Inglaterra y labora en Vietnam, Estados Unidos, Brasil, entre otros países. “Mangahigh ha desarrollado una solución que combina el juego y la tecnología para mejorar los aprendizajes de matemática. Lo que detectó Mangahigh es que los chicos, desde los más pequeños hasta la secundaria, tienen problemas para concentrarse y aprender matemática, y que además, la tecnología tradicionalmente es usada para las evaluaciones, particularmente en el Reino Unido. La nota está causando estrés en los estudiantes y por ende, desaprueban”.

La pregunta que se hicieron los fundadores fue: ¿Cómo hacemos que los juegos, que desestresan a los chicos e incluso los motivan, se conviertan en metodología para potenciar los aprendizajes con algo tan difícil como las matemáticas?

¿Cómo hacer que el docente involucre el juego en su aula de clase?

“Ya hay muchos docentes que involucran el juego con los recursos que tienen pero lo primero que recomendaría es que busquen qué otros recursos, además de los videojuegos, les ayudarían a mejorar su práctica docente”. Carla plantea un ejemplo para entenderlo mejor: Si un docente tiene un aula con 25 o 30 alumnos, por ende, tiene diferentes tipos y ritmos para aprender, “lo que le recomendaría es que el profesor encuentre un recurso que pueda ser adaptativo a diferentes tipos de aprendizaje. Y hoy hay tantos recursos que están usando la inteligencia artificial para ello”. En la actualidad, existen plataformas como CanopyLAB que incluso recomiendan maneras de evaluar de acuerdo a la metodología de enseñanza que se aplica en clase. De esta manera, el rol del docente cambia, ya no solo enseña sino que ahora es un facilitador conocimiento.

Otro consejo que Carla da es el de: divertirse. “Encontrar un recurso que pueda hacer divertida la sesión, tanto para el docente como para el estudiante, hará que los motive”.

Tres aspectos fundamentales de la Gamification para aplicar en la metodología educativa, según Carla Gamberini:

  1. La motivación continua del juego: ¿Cómo el juego te motiva? “Cuando yo juego Candy Crush, yo no pierdo y me frustro, sino que el mismo juego me dice que lo intente de nuevo, que puedo pasar al siguiente nivel”. Todo juego que será aplicado en clase debe tener siempre una motivación para seguir adelante y de esa manera, enganchar a los alumnos.
  2. La microinstrucción: Este aspecto se entiende como “todo lo que aprendo, lo aprendo por poquitos”, es decir, cada función se aprende por medio de pequeñas instrucciones que ayudan al alumno a avanzar en el juego.
  3. El aprendizaje activo: Se puede decir que es la suma de los dos primeros aspectos. La idea es que el alumno siga intentándolo con la misma motivación con la que empezó y con las instrucciones ya aprendidas.

Desarrollo de Competencias Digitales Docentes en el Perú

Para Carla, “hay una necesidad de potenciar la competencia digital transversal en todas las áreas. Lo que hizo el Ministerio de Educación en el 2016 fue reformular la idea de competencia digital, que ya no se trataba de una más. Es decir, el docente de matemática debe saber usar excel para poder ayudar a sus alumnos, y el docente de inglés debe saber buscar videos de idioma nativo inglés”.

Hoy poy hoy, se sabe que la competencia digital docente ya no se trata solo de alfabetización digital básica. Un docente con competencia digital debe soportarse de herramientas para facilitar la práctica y mucho más. “No solo debe ser capaz de buscar información, sino también, de identificarla y tener el pensamiento crítico necesario para discernir su uso y sus consecuencias”.

Por último, Carla menciona que “a lo que debemos aspirar es a un docente capaz de usar herramientas para crear contenido basado en todos los recursos que el internet le da”. Las tendencias generacionales ya están sucediendo y no debemos ir contra ellas, sino adaptarnos y sumarnos a la ola digital.

 

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