Pedagogía Digital: La tercera área de las Competencias Digitales Docentes
En los últimos diez años, se ha debatido sobre la integración de las Tecnologías de Información y Comunicación en las aulas como si tratara de colocar un proyector, un par de películas o incluso de proporcionarle una tablet a cada alumno.
En los últimos diez años, se ha debatido sobre la integración de las Tecnologías de Información y Comunicación en las aulas como si tratara de colocar un proyector, un par de películas o incluso de proporcionarle una tablet a cada alumno. Cambios superfluos que, en su mayoría, no logran los objetivos deseados, y se debe a que ni los directivos ni mucho menos los docentes están preparados para su el uso correcto de estas tecnologías ya que no han sido capacitados con las pedagogías correctas.
Habiéndose generado este problema, la Comisión Europea elaboró el “Marco Europeo para la Competencia Digital del Profesorado” (European Framework for Digital Competences for Educators: DigCompEdu), donde se detallan 22 competencias divididas en seis áreas, entre ellas la tercera:
- Compromiso profesional
- Recursos Digitales
- Pedagogía Digital
- Evaluación y retroalimentación
- Empoderar a los estudiantes
- Facilitar la competencia digital de los estudiantes
En primer lugar, ¿qué es la Pedagogía Digital?
Si bien este término tiene varias interpretaciones, The Digital Pedagogy Lab lo define como el uso correcto y cuidadoso de herramientas digitales abordándolas desde una perspectiva pedagógica y crítica, es decir, que responda a un modelo pedagógico y objetivos estratégicos. Por otro lado, Brian Croxall, en su introducción a la MLA Digital Pedagogy Unconference del 2013, menciona que la pedagogía digital es “el uso de elementos electrónicos para mejorar o cambiar la experiencia de la educación”.
¿De qué se trata el área de Pedagogía Digital del DigCompEdu?
Esta área apunta a que si bien las tecnologías digitales pueden mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje o aportar diversos enfoques pedagógicos de diferentes maneras centradas en los alumnos, el docente debe ser capaz de diseñar, planificar e implementar las mismas de manera efectiva en cualquier fase o etapa del proceso de aprendizaje. Es por ello que la Comisión Europea considera a la cuarta área como columna vertebral de las competencias digitales docentes.
A su vez, esta área se divide en cuatro competencias digitales docentes correctamente delimitadas que explicaremos a continuación.
Cuatro competencias digitales docentes de la Pedagogía Digital
A. Enseñanza
Para alcanzar esta competencia, el docente debe ser capaz de integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza con el fin de mejorar eficazmente las prácticas de enseñanza, Además, debe poder adaptar, gestionar y organizar de manera adecuada estrategias de enseñanza digital. Por último, el educador debe tener la capacidad de experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
Estas capacidades no se aprenden de la noche a la mañana, sino que se van desarrollando progresivamente.
Estas capacidades no se aprenden de la noche a la mañana, sino que se van desarrollando progresivamente. Para ello, la Comisión Europea validó una serie de actividades que engloban las tres aptitudes anteriormente mencionadas.
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- Usar tecnologías adaptativas a la clase para apoyar la enseñanza como por ejemplo, pizarras electrónicas, dispositivos móviles, entre otros. En este caso, en internet existen diversas herramientas online que puedes usar como: Twiddla (de pago), Mindomo (para android y iOs), Queeky (colaborativa), RealTimeBoard (gratuita y de pago).
- Estructurar la lección de clase de manera que las actividades digitales (dirigidas por el profesor y el alumno) refuercen conjuntamente el objetivo de aprendizaje. Para crear lecciones digitales puedes hacer uso de estas herramientas TIC: Blendspace, Quizlet (para fichas de aprendizaje), Edpuzzle (para lecciones en video y evaluación). Ten en cuenta que para crear estas lecciones debes definir el tema, objetivos, formatos y tareas, incentivar la investigación y por último, la evaluación.
- Configurar las sesiones de aprendizaje, actividades y las interacciones en un entorno digital.
- Estructurar y gestionar contenido, colaboraciones e interacciones en un entorno digital.
- Considerar cómo las intervenciones digitales dirigidas por el docente, ya sean en persona o de manera digital, pueden apoyar el objetivo de aprendizaje.
- Reflexionar sobre la efectividad e idoneidad de las estrategias pedagógicas digitales elegidas y ajustar de manera flexible los métodos y estrategias según progresa el aprendizaje.
- Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos para el aprendizaje como por ejemplo los flipped classroom.
B. Guía:
Los docentes con esta aptitud deben tener la capacidad de no sólo abocarse a su cualidad de educadores sino que además deben ser orientadores de los alumnos, y brindarles asistencia puntual y específica. Asimismo, el profesor ser capaz de utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar su interacción con los estudiantes de manera individual y colectiva, dentro y fuera de clases. En esta misma línea, el educador debe poder experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos que ofrezcan apoyo y guía.
Los docentes con esta aptitud deben tener la capacidad de no sólo abocarse a su cualidad de educadores sino que además deben ser orientadores de los alumnos, y brindarles asistencia puntual y específica.
Dentro del DigCompEdu, se establecen una serie de actividades que van de la mano con esta competencia:
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- Usar herramientas de comunicación digital para responder rápidamente a alumnos que tengan dudas. Por ejemplo, existen tecnologías como Edmodo que conecta a docentes y alumnos como si fuese una red social, la idea es que se comuniquen cuando ambos necesitan aclarar sus preguntas.
- Usar herramientas tecnológicas para monitorear el comportamiento de los alumnos de manera remota para guiarlos cuando lo necesiten y de paso, permitirles una autorregulación. Para esta actividad, existe ClassDojo, herramienta para mejorar el comportamiento de los estudiantes. Brinda una retroalimentación instantánea y toda esta información puede ser compartida con los padres.
- Experimentar y desarrollar nuevos formatos que mejoren la manera en cómo se brinda soporte y apoyo al alumno.
C. Aprendizaje colaborativo
Según D. W. Jonhson el “aprendizaje colaborativo” se define como “el uso instruccional de pequeños grupos de tal forma que los estudiantes trabajen juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás”, es decir, aprenden a colaborar y colaboran para aprender. En el caso de las competencias digitales docentes, el profesor debe tener la capacidad de utilizar las tecnologías digitales e integrarlas entorno a esta metodología y, además, debe entender la necesidad de los alumnos ante estas herramientas para comunicar y colaborar los unos a los otros con respecto a proyectos y objetivos.
En el caso de las competencias digitales docentes, el profesor debe tener la capacidad de utilizar las tecnologías digitales e integrarlas entorno a esta metodología y, además, debe entender la necesidad de los alumnos ante estas herramientas para comunicar y colaborar los unos a los otros con respecto a proyectos y objetivos.
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- Implementar actividades específicamente de aprendizaje colaborativo en que los alumnos usen dispositivos y/o recursos tecnológicos. Además, estas actividades también pueden ser orientadas en entornos digitales como el uso de blogs, wikis y plataformas de gestión de aprendizaje (LMS). Por ejemplo, la plataforma de CanopyLAB permite el aprendizaje cooperativo por su formato como red social.
- Emplear tecnologías digitales para el intercambio y generación de conocimiento colaborativo entre alumnos. Sin embargo, los docentes deben monitorear estas acciones dentro de entornos digitales. Puedes empezar a tomar ventaja del aprendizaje colaborativo por medio de objetivos planteados junto con los alumnos.
- Exigir a los alumnos que presenten sus avances colaborativos. De esta manera, se podrán usar tecnologías para la evaluación entre pares y la autoregulación. Incluso puede hacer uso de las redes sociales para que los alumnos planifiquen sus avances.
D: Aprendizaje autorregulado:
Se entiende al aprendizaje autorregulado como “un proceso de autodirección mediante el cual los alumnos transforman sus habilidades mentales en habilidades académicas”, según Barry Zimmerman. Este proceso puede ser aprendido y el uso de tecnologías digitales ayudan a su supervisión. Es trabajo del docente tener la capacidad de usar estas herramientas para apoyar los procesos de aprendizaje autorregulado, es decir, para que los propios alumnos planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, sean testigos de su progreso y evoquen soluciones creativas.
Este proceso puede ser aprendido y el uso de tecnologías digitales ayudan a su supervisión.
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- Utilizar las tecnologías digitales como blogs, diarios, herramientas de planeación, para que los alumnos planeen su propio aprendizaje.
- A su vez, los docentes deben permitir que los estudiantes recolectan sus conocimientos y los compartan por medio de otras tecnología como los ePortafolios.
- En este mismo sistema, los docentes deben ser capaces de inculcar la autoevaluación en los alumnos por medio de la tecnología.
Es decir, el educador debe tener la capacidad de reformular su clase de la mano de diseños instructivos que aporten al conocimiento y enseñanza del estudiante. De esta manera, se convertirán en verdaderos forjadores de los jóvenes del futuro.
En conclusión, esta competencia digital docente abarca principalmente la función pedagógica tanto del profesor como el de las herramientas tecnológicas que usará. Es decir, el educador debe tener la capacidad de reformular su clase de la mano de diseños instructivos que aporten al conocimiento y enseñanza del estudiante. De esta manera, se convertirán en verdaderos forjadores de los jóvenes del futuro.